Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

A Gender Perspective on Digital Addiction and Digital Games

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 1, 159 - 177, 31.05.2022
https://doi.org/10.33708/ktc.1065470

Öz

In recent years, the concept of digital addiction has emerged with the fact that technology and the internet have become more involved in our lives. Especially children and adolescents are at the forefront of digital game addiction, which is a type of digital addiction. Since digital game addiction has reached serious dimensions, it has been officially defined as a mental health problem by the World Health Organization under the name of game disorder in the International Classification of Diseases. It is noteworthy that while digital addiction and especially digital game addiction emerges in the individual, gender shapes this process. Sex is a universal concept expressing genetic and anatomical qualities. Gender, on the other hand, is the meaning and expectations that a society and its culture attach to being a man or a woman. With the effect of gender roles, it is expected that boys will be more interested in games that include violence, war, action, adventure, competition, strategy and sports; It is expected that girls will be interested in non-violent, social interaction, thought-provoking, constructive, realistic games. Along with such expectations, gender roles are reinforced and reproduced by digital games, and they become perceptions embedded in the subconscious of children and adolescents.

Kaynakça

  • Addiction. (2019). Technology addiction. Erişim adresi: https://www.addiction.com/addiction-a-to-z/technology-addiction/ American Psychiatric Association (APA). (2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders-5. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  • Arda, Ü., Kaya, R., ve Çakır, V. O. Serbest zaman etkinliği olarak dijital oyunlar ve toplumsal cinsiyet. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 1-28.
  • Ay, I. (2014) Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Davranışlarının Sağlık Davranışı Etkileşim Modeline Göre İncelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Barbu, S., Cabanes, G., ve Le Maner-Idrissi, G. (2011). Boys and girls on the playground: sex differences in social development are not stable across early childhood. PLoS One, 6(1), e16407.
  • Beauvoir, S. (1993). Kadın “ikinci cins” genç kızlık çağı. (Çev. Bertan Onaran). İstanbul: Payel Yayınevi.
  • Berktay, F. (2012). Tek tanrılı dinler karşısında kadın. (4 ed.). İstanbul: Metis Kitabevi.
  • Bruno, A., Scimeca, G., Cava, L., Pandolfo, G., Zoccali, R. A., ve Muscatello, M. R. (2014). Prevalence of internet addiction in a sample of southern Italian high school students. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(6), 708-715.
  • Carr, D. (2005). Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences. Simulation ve Gaming, 36(4), 464-482.
  • Cassell, J., ve Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games: MIT press.
  • Chen, B., Liu, F., Ding, S., Ying, X., Wang, L., ve Wen, Y. (2017). Gender differences in factors associated with smartphone addiction: a cross-sectional study among medical college students. BMC Psychiatry, 17(1), 341.
  • Chiu, S. I., Hong, F. Y., ve Chiu, S. L. (2013). An Analysis on the Correlation and Gender Difference between College Students' Internet Addiction and Mobile Phone Addiction in Taiwan. ISRN Addict, 2013, 360607.
  • Demirel, E., ve Keleşoğlu, K. (2016). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet. Erişim adresi: https://www.academia.edu/35442715/Dijital_Oyunlarda_Toplumsal_Cinsiyet
  • Dijilopedi. (2019). Türkiye internet kullanım ve sosyal medya istatistikleri. Erişim adresi: https://dijilopedi.com/2019-turkiye-internet-kullanim-ve-sosyal-medya-istatistikleri/
  • Dökmen, Ü. (2012). Sanatta ve günlük yaşamda iletişim çatışmaları ve empati. (60 ed.). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Dökmen, Z. Y. (2019). Toplumsal cinsiyet, sosyal psikolojik açıklamalar (10 ed.). Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Dufour, M., Brunelle, N., Tremblay, J., Leclerc, D., Cousineau, M. M., Khazaal, Y., . . . Berbiche, D. (2016). Gender difference in internet use and internet problems among Quebec High School students. Can J Psychiatry, 61(10), 663-668.
  • Durakbaşa, A. (2011). Tarih yazımı. Y. Ecevit, M. Ecevit (Ed.), Toplumsal cinsiyet sosyolojisi içinde. (1 ed.). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayını.
  • Dündar, G. (2014). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet ı̇nşası: Warrior of nemesis örneği. Erişim adresi: https://www.academia.edu/17570276/Dijital_Oyunlarda_Toplumsal_Cinsiyet_I_ns_as%C4%B1_Warrior_Of_Nemesis_%C3%96rneg_i
  • Eckert, P., ve McConnell-Ginet, S. (2013). Language and gender: Cambridge University Press.
  • Ember, C. R., ve Ember, M. (2003). Encyclopedia of Sex and Gender: Men and Women in the World's Cultures Topics and Cultures AK-Volume 1; Cultures LZ (Vol. 2): Springer Science ve Business Media.
  • ESA. (2018). Essential facts about the computer and video game industry 2018. Erişim adresi: https://igea.net/2018/06/the-esa-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry- 2018/#:~:text=More%20than%20150%20million%20Americans,are%20age%2018%20or%20older
  • Fron, J., Fullerton, T., More, J., ve Pearce, C. (2007). The hegemony of play. Paper presented at the Situated Play: Proceedings of the third international conference of the Digital Games Research Association (DIGRA).
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
  • Grusser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav, 10(2), 290-292.
  • Güney, B. (2017). Dijital bağımlılığın dijital kültüre dönüşmesi: netlessfobi. Electronic Journal of New Media, 1(2), 207-213.
  • Gunuc, S. (2017). Peer influence in internet and digital game addicted adolescents: is internet/digital game addiction contagious. Int J High Risk Behav Addict, 6(2), e33681.
  • Güzel Oruk, S. (2007). Toplumsal Cinsiyetin Oluşumunda Psiko-Sosyal ve Dinsel Faktörlerin Rolü ve Önemi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: exploring females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 910-931.
  • Hepşen, Ö. (2010). Tevrat, İncil ve Kuran-ı Kerim’de Kadın Bedeni. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Jenson, J., & de Castell, S. (2015). Online games, gender and feminism in. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1-5.
  • Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. Y. (2008). Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Kan, D. (2012). Yeni medya aracı bilgisayar oyunlarında toplumsal cinsiyetin inşası. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication-TOJDAC, 2(4), 52-60.
  • Kara, Z., & Gürhan, N. (2013). Eşit/sizliğin tarafı olmak: Mardin'de toplumsal cinsiyet algısı. Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 3(1), 65-92.
  • Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters’ roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex Roles, 57(9-10), 733-742.
  • Newzoo. (2017). Newzoo’s 2017 report: insights into the $108.9 billion global games market. Erişim adresi: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion- global-games%20market/
  • Onay, C. Z., & Kıylıoğlu, L. (2021). Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.
  • Peukert, P., Sieslack, S., Barth, G., & Batra, A. (2010). Internet- and computer game addiction: phenomenology, comorbidity, etiology, diagnostics and therapeutic implications for the addictives and their relatives. Psychiatr Prax, 37(5), 219-224.
  • Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277.
  • Rose, S. O. (2018). Toplumsal cinsiyet tarihçiliği nedir? (1 ed.). İstanbul: Can Yayınları.
  • Saadavi, N. E. (1991). Havva’nın örtülü yüzü. (Çev. Sibel Özbudun). İstanbul: Anahtar Kitaplar Yayınevi.
  • Sancar, S. (2009). Erkeklik: imkansız iktidar: ailede, piyasada ve sokakta erkekler. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Dusunen Adam: The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 202-216.
  • Schut, K. (2006). Desktop conquistadors: Negotiating American manhood in the digital fantasy role-playing game. In J. P. Williams, S. Q. Hendricks, & W. K. Winkler (Eds.), Gaming as culture: essays on reality, identity, and experience in fantasy games. Jefferson, NC: McFarland & Company.
  • Seraaamuun. (2015). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet. Erişim adresi: https://seraaamuun.wordpress.com/2015/06/08/25/
  • Shaw, A. (2012). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14(1), 28-44.
  • Shaw, A. (2013). On not becoming gamers: Moving beyond the constructed audience. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2, 1-27.
  • Solmaz, A., Okumuş, M., & Okumuş, K. (2015). Dijital oyunlarda müstehcenlik. Paper presented at the Uuluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Soner, T. (2017). Dijital çocuk oyunları ve toplumsal cinsiyet: gerçeklikten sanala kırılamayan kalıplar. Erişim adresi: https://dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/2017/03/30/dijital-cocuk-oyunlari-ve- toplumsal-cinsiyet-gerceklikten-sanala-kirilamayan-kaliplar/
  • Stone, M. (2000). Tanrılar kadınken. (Çev. Nilgün Şarman). (1 ed.). İstanbul: Payel Yayınevi.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2021). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması, 2021. Erişim adresi: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)- Kullanim-Arastirmasi-2021-37437
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2021a). Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması, 2021. Erişim adresi: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim- Arastirmasi-2021-41132
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2018). Hane halkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması. Erişim adresi: http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028
  • Türköne, M. (1995). Eski Türk toplumunda cinsiyet kültürü. (1 ed.). Ankara: Ark Yayınevi.
  • Vanderhoef, J. (2013). Casual threats: The feminization of casual video games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
  • Vermeulen, L., & Van Looy, J. (2016). “I Play So I Am?” A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 60(2), 286-304.
  • Walther, B., Morgenstern, M., & Hanewinkel, R. (2012). Co-occurrence of addictive behaviours: personality factors related to substance use, gambling and computer gaming. Eur Addict Res, 18(4), 167- 174.
  • We are social. (2019). Digital in 2019. Erişim adresi: https://wearesocial.com/global-digital-report-2019
  • WHO. (2018). Gaming disorder. Erişim adresi: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
  • Willoughby, T., & Wood, E. (2008). Children's learning in a digital world: John Wiley & Sons.
  • Wittek, C. T., Finseras, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: a study based on a national representative sample of gamers. Int J Ment Health Addict, 14(5), 672-686.
  • Wolfling, K., Thalemann, R., & Grusser-Sinopoli, S. M. (2008). Computer game addiction: a psychopathological symptom complex in adolescence. Psychiatr Prax, 35(5), 226-232.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Digital game addiction among adolescents and young adults: A current overview. Turk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1-11.
  • Yogman, M., Garner, A., Hutchinson, J., Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R. M. (2018). The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics, 142(3), :e20182058.

Dijital Bağımlılığın ve Dijital Oyunların Toplumsal Cinsiyet Perspektifi ile İncelenmesi | A Gender Perspective on Digital Addiction and Digital Games

Yıl 2022, Cilt: 5 Sayı: 1, 159 - 177, 31.05.2022
https://doi.org/10.33708/ktc.1065470

Öz

Son yıllarda teknolojinin ve internetin hayatlarımızda daha fazla yer alması ile dijital bağımlılık kavramı ortaya çıkmıştır. Özellikle çocuklar ve ergenler, dijital bağımlılığın bir türü olan dijital oyun bağımlılığında oransal anlamda ön sıralarda yer almaktadır. Dijital oyun bağımlılığı, ciddi boyutlara ulaştığından Dünya Sağlık Örgütü tarafından Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasında oyun bozukluğu adı verilen bir ruhsal sağlık problemi tanımlanmıştır. Bireyde dijital bağımlılık ve özellikle de dijital oyun bağımlılığı meydana gelirken toplumsal cinsiyetin bu süreci şekillendirdiği dikkati çekmektedir. Cinsiyet, evrensel olan, genetik ve anatomik nitelikleri ifade eden bir kavramdır. Toplumsal cinsiyet ise bir toplumun ve ona bağlı kültürün kadın veya erkek olmaya yüklediği anlam ve beklentilerdir. Toplumsal cinsiyet rollerinin etkisiyle erkek çocukların daha çok şiddet, savaş, aksiyon, macera, rekabet, strateji, spor içeren oyunlara; kızların vahşi olmayan, sosyal etkileşim içeren, düşündüren, yapıcı, gerçekçi oyunlara ilgi duyması beklenmektedir. Bu tür beklentiler ile birlikte toplumsal cinsiyet rolleri dijital oyunlar tarafından da pekiştirilerek yeniden üretilmekte, çocukların ve ergenlerin bilinçaltına yerleşen algılar haline gelmektedir.

Kaynakça

  • Addiction. (2019). Technology addiction. Erişim adresi: https://www.addiction.com/addiction-a-to-z/technology-addiction/ American Psychiatric Association (APA). (2013) Diagnostic and statistical manual of mental disorders-5. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  • Arda, Ü., Kaya, R., ve Çakır, V. O. Serbest zaman etkinliği olarak dijital oyunlar ve toplumsal cinsiyet. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 1-28.
  • Ay, I. (2014) Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Davranışlarının Sağlık Davranışı Etkileşim Modeline Göre İncelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Barbu, S., Cabanes, G., ve Le Maner-Idrissi, G. (2011). Boys and girls on the playground: sex differences in social development are not stable across early childhood. PLoS One, 6(1), e16407.
  • Beauvoir, S. (1993). Kadın “ikinci cins” genç kızlık çağı. (Çev. Bertan Onaran). İstanbul: Payel Yayınevi.
  • Berktay, F. (2012). Tek tanrılı dinler karşısında kadın. (4 ed.). İstanbul: Metis Kitabevi.
  • Bruno, A., Scimeca, G., Cava, L., Pandolfo, G., Zoccali, R. A., ve Muscatello, M. R. (2014). Prevalence of internet addiction in a sample of southern Italian high school students. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(6), 708-715.
  • Carr, D. (2005). Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences. Simulation ve Gaming, 36(4), 464-482.
  • Cassell, J., ve Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games: MIT press.
  • Chen, B., Liu, F., Ding, S., Ying, X., Wang, L., ve Wen, Y. (2017). Gender differences in factors associated with smartphone addiction: a cross-sectional study among medical college students. BMC Psychiatry, 17(1), 341.
  • Chiu, S. I., Hong, F. Y., ve Chiu, S. L. (2013). An Analysis on the Correlation and Gender Difference between College Students' Internet Addiction and Mobile Phone Addiction in Taiwan. ISRN Addict, 2013, 360607.
  • Demirel, E., ve Keleşoğlu, K. (2016). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet. Erişim adresi: https://www.academia.edu/35442715/Dijital_Oyunlarda_Toplumsal_Cinsiyet
  • Dijilopedi. (2019). Türkiye internet kullanım ve sosyal medya istatistikleri. Erişim adresi: https://dijilopedi.com/2019-turkiye-internet-kullanim-ve-sosyal-medya-istatistikleri/
  • Dökmen, Ü. (2012). Sanatta ve günlük yaşamda iletişim çatışmaları ve empati. (60 ed.). İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Dökmen, Z. Y. (2019). Toplumsal cinsiyet, sosyal psikolojik açıklamalar (10 ed.). Ankara: Remzi Kitabevi.
  • Dufour, M., Brunelle, N., Tremblay, J., Leclerc, D., Cousineau, M. M., Khazaal, Y., . . . Berbiche, D. (2016). Gender difference in internet use and internet problems among Quebec High School students. Can J Psychiatry, 61(10), 663-668.
  • Durakbaşa, A. (2011). Tarih yazımı. Y. Ecevit, M. Ecevit (Ed.), Toplumsal cinsiyet sosyolojisi içinde. (1 ed.). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayını.
  • Dündar, G. (2014). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet ı̇nşası: Warrior of nemesis örneği. Erişim adresi: https://www.academia.edu/17570276/Dijital_Oyunlarda_Toplumsal_Cinsiyet_I_ns_as%C4%B1_Warrior_Of_Nemesis_%C3%96rneg_i
  • Eckert, P., ve McConnell-Ginet, S. (2013). Language and gender: Cambridge University Press.
  • Ember, C. R., ve Ember, M. (2003). Encyclopedia of Sex and Gender: Men and Women in the World's Cultures Topics and Cultures AK-Volume 1; Cultures LZ (Vol. 2): Springer Science ve Business Media.
  • ESA. (2018). Essential facts about the computer and video game industry 2018. Erişim adresi: https://igea.net/2018/06/the-esa-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry- 2018/#:~:text=More%20than%20150%20million%20Americans,are%20age%2018%20or%20older
  • Fron, J., Fullerton, T., More, J., ve Pearce, C. (2007). The hegemony of play. Paper presented at the Situated Play: Proceedings of the third international conference of the Digital Games Research Association (DIGRA).
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119-125.
  • Grusser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav, 10(2), 290-292.
  • Güney, B. (2017). Dijital bağımlılığın dijital kültüre dönüşmesi: netlessfobi. Electronic Journal of New Media, 1(2), 207-213.
  • Gunuc, S. (2017). Peer influence in internet and digital game addicted adolescents: is internet/digital game addiction contagious. Int J High Risk Behav Addict, 6(2), e33681.
  • Güzel Oruk, S. (2007). Toplumsal Cinsiyetin Oluşumunda Psiko-Sosyal ve Dinsel Faktörlerin Rolü ve Önemi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: exploring females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 910-931.
  • Hepşen, Ö. (2010). Tevrat, İncil ve Kuran-ı Kerim’de Kadın Bedeni. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Jenson, J., & de Castell, S. (2015). Online games, gender and feminism in. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1-5.
  • Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. Y. (2008). Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Kan, D. (2012). Yeni medya aracı bilgisayar oyunlarında toplumsal cinsiyetin inşası. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication-TOJDAC, 2(4), 52-60.
  • Kara, Z., & Gürhan, N. (2013). Eşit/sizliğin tarafı olmak: Mardin'de toplumsal cinsiyet algısı. Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 3(1), 65-92.
  • Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters’ roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex Roles, 57(9-10), 733-742.
  • Newzoo. (2017). Newzoo’s 2017 report: insights into the $108.9 billion global games market. Erişim adresi: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion- global-games%20market/
  • Onay, C. Z., & Kıylıoğlu, L. (2021). Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.
  • Peukert, P., Sieslack, S., Barth, G., & Batra, A. (2010). Internet- and computer game addiction: phenomenology, comorbidity, etiology, diagnostics and therapeutic implications for the addictives and their relatives. Psychiatr Prax, 37(5), 219-224.
  • Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269-277.
  • Rose, S. O. (2018). Toplumsal cinsiyet tarihçiliği nedir? (1 ed.). İstanbul: Can Yayınları.
  • Saadavi, N. E. (1991). Havva’nın örtülü yüzü. (Çev. Sibel Özbudun). İstanbul: Anahtar Kitaplar Yayınevi.
  • Sancar, S. (2009). Erkeklik: imkansız iktidar: ailede, piyasada ve sokakta erkekler. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Savcı, M., & Aysan, F. (2017). Teknolojik bağımlılıklar ve sosyal bağlılık: internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı, dijital oyun bağımlılığı ve akıllı telefon bağımlılığının sosyal bağlılığı yordayıcı etkisi. Dusunen Adam: The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, 202-216.
  • Schut, K. (2006). Desktop conquistadors: Negotiating American manhood in the digital fantasy role-playing game. In J. P. Williams, S. Q. Hendricks, & W. K. Winkler (Eds.), Gaming as culture: essays on reality, identity, and experience in fantasy games. Jefferson, NC: McFarland & Company.
  • Seraaamuun. (2015). Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet. Erişim adresi: https://seraaamuun.wordpress.com/2015/06/08/25/
  • Shaw, A. (2012). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14(1), 28-44.
  • Shaw, A. (2013). On not becoming gamers: Moving beyond the constructed audience. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2, 1-27.
  • Solmaz, A., Okumuş, M., & Okumuş, K. (2015). Dijital oyunlarda müstehcenlik. Paper presented at the Uuluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Soner, T. (2017). Dijital çocuk oyunları ve toplumsal cinsiyet: gerçeklikten sanala kırılamayan kalıplar. Erişim adresi: https://dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/2017/03/30/dijital-cocuk-oyunlari-ve- toplumsal-cinsiyet-gerceklikten-sanala-kirilamayan-kaliplar/
  • Stone, M. (2000). Tanrılar kadınken. (Çev. Nilgün Şarman). (1 ed.). İstanbul: Payel Yayınevi.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2021). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması, 2021. Erişim adresi: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)- Kullanim-Arastirmasi-2021-37437
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2021a). Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması, 2021. Erişim adresi: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim- Arastirmasi-2021-41132
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2018). Hane halkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması. Erişim adresi: http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028
  • Türköne, M. (1995). Eski Türk toplumunda cinsiyet kültürü. (1 ed.). Ankara: Ark Yayınevi.
  • Vanderhoef, J. (2013). Casual threats: The feminization of casual video games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
  • Vermeulen, L., & Van Looy, J. (2016). “I Play So I Am?” A Gender Study into Stereotype Perception and Genre Choice of Digital Game Players. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 60(2), 286-304.
  • Walther, B., Morgenstern, M., & Hanewinkel, R. (2012). Co-occurrence of addictive behaviours: personality factors related to substance use, gambling and computer gaming. Eur Addict Res, 18(4), 167- 174.
  • We are social. (2019). Digital in 2019. Erişim adresi: https://wearesocial.com/global-digital-report-2019
  • WHO. (2018). Gaming disorder. Erişim adresi: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
  • Willoughby, T., & Wood, E. (2008). Children's learning in a digital world: John Wiley & Sons.
  • Wittek, C. T., Finseras, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: a study based on a national representative sample of gamers. Int J Ment Health Addict, 14(5), 672-686.
  • Wolfling, K., Thalemann, R., & Grusser-Sinopoli, S. M. (2008). Computer game addiction: a psychopathological symptom complex in adolescence. Psychiatr Prax, 35(5), 226-232.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Digital game addiction among adolescents and young adults: A current overview. Turk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 1-11.
  • Yogman, M., Garner, A., Hutchinson, J., Hirsh-Pasek, K., & Golinkoff, R. M. (2018). The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics, 142(3), :e20182058.
Toplam 65 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derlemeler
Yazarlar

Okan Vardar 0000-0001-8670-3302

Yayımlanma Tarihi 31 Mayıs 2022
Gönderilme Tarihi 30 Ocak 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Vardar, O. (2022). Dijital Bağımlılığın ve Dijital Oyunların Toplumsal Cinsiyet Perspektifi ile İncelenmesi | A Gender Perspective on Digital Addiction and Digital Games. Akdeniz Kadın Çalışmaları Ve Toplumsal Cinsiyet Dergisi, 5(1), 159-177. https://doi.org/10.33708/ktc.1065470

Dergide yayımlanan tüm çalışmalar, kamu ve tüzel kişilerce, gerekli atıflar verilmek koşuluyla kullanıma açık olup dergide yayımlanmış çalışmaların tüm sorumluluğu yazarlarına aittir.