Article original
Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéoFrench adaptation and validation of the IGCS: Internet Gaming Cognitions Scale

https://doi.org/10.1016/j.neurenf.2020.11.004Get rights and content

Résumé

Introduction

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Objectif

L’échelle de cognitions liées aux jeux vidéo a été traduite, adaptée et validée en différentes étapes.

Méthodes et Résultats

Premièrement, une version française claire et fidèle à l’originale a été élaborée. Deuxièmement, des analyses factorielles exploratoires (n = 262) ont permis de déterminer une nouvelle structure factorielle en 5 facteurs et 15 items, statistiquement et théoriquement cohérente. Les facteurs identifiés sont : émotions positives, besoin d’achèvement, préoccupation cognitive, confort virtuel et besoin de reconnaissance. Troisièmement, des analyses factorielles confirmatoires (n = 187) ont permis de valider la structure avec des indices d’ajustement satisfaisants : RMSEA = .055, RMR = .027, GFI = .917, CFI = .939, TLI = .920, IFI = .941. Quatrièmement, des corrélations ont permis de conclure que notre outil avait une bonne validité externe, démontrant des liens significatifs avec d’autres variables, déjà démontrés dans la littérature. Enfin, une approche test–retest (n = 27) a permis de confirmer la bonne stabilité temporelle de notre outil (r = .94, p < .001).

Conclusion

La présente étude a ainsi permis de développer un nouvel outil mesurant les cognitions inadaptées des joueurs et présentant de bonnes qualités psychométriques. Cet outil trouvera son utilité, tant dans la recherche que dans la pratique.

Abstract

Introduction

Maladaptive cognitions – irrational beliefs and thoughts about the self, the real and virtual worlds – are part of the variables, which explain the development and the maintaining of gaming addiction. However, no French instrument had yet been fully designed and validated to assess these cognitions.

Objective

The present study aimed to adapt and validate, in French, such an instrument: the Internet Gaming Cognitions Scale (IGCS).

Method and Results

This scale is composed of 24 items and 4 factors assessing maladaptive cognitions among players – beliefs about game reward value and tangibility, maladaptive and inflexible rules about gaming behaviour, over-reliance on gaming to meet self-esteem needs and, finally, gaming as a method of gaining social acceptance. In the present study, the IGCS was back-translated, adapted and validated in several steps. Firstly, two bilingual individuals back-translated the English scale. Committee analysis, clearness and validity assessing allowed us to design a clear and faithful French version. Secondly, exploratory factor analysis (n = 262) was conducted to determine the new structure of the scale, which was statistically and theoretically valid. Nine items had to be removed from the original version. Actually, five factors – with 15 items left – were identified: positive emotions, need of completion, cognitive salience, virtual comfort and need of social recognition. Thirdly, acceptable and/or satisfactory MacDonald's Omegas confirmed the identification and the relevance of these five factors. Fourthly, confirmatory factor analyses (n = 187) were conducted to validate the structure with satisfactory fit indices: RMSEA = .055, RMR = .027, GFI = .917, CFI = .939. Only Chi2 was unsatisfactory, but was compensated for by good TLI (.92) and IFI (.94). Fifthly, correlations allowed us to conclude that our scale had a good construct validity showing previously demonstrated links with other variables (weekly gaming time, addiction). Convergent validity was also found with similar constructs. The latter were assessed through the assessment of cognitions, emotions, and behaviours involved in gaming. Finally, test–retest reliability was assessed (n = 27), concluding with a good consistence across time (r = .94, P < .001).

Conclusion

The present study allowed us to design and validate a French scale, which assesses gamers’ maladaptive cognitions and shows good psychometric attributes. This scale would be very useful in research and practical fields, knowing how much maladaptive cognitions play a role in the development and the maintenance of gaming disorder.

Introduction

L’addiction aux jeux vidéo (JV) se définit globalement par une pratique des JV persistante ou récurrente, sur une période d’au moins 12 mois, qui aurait des conséquences négatives sur plusieurs domaines (physiologique, social, scolaire et/ou professionnel) [1], [2].

De nombreuses variables peuvent expliquer le développement de cette pathologie et les cognitions inadaptées seraient l’une d’entre elles [3]. Ce sont des pensées et des croyances irrationnelles sur soi, sur le monde, mais aussi sur les JV qui maintiendraient et intensifieraient cette addiction comportementale [3], [4], [5], [6], [7], [8]. Des études ont également montré que ces cognitions étaient de forts prédicteurs de l’addiction aux JV [8], [9], [10]. Quatre types de cognitions ont été identifiés [11] :

  • croyances sur la valeur et la tangibilité des récompenses : sur-estimation des récompenses, attachement à l’avatar, préoccupation cognitive (c’est-à-dire, pensées tournées vers le JV même quand l’individu ne joue pas) ;

  • règles inadaptées et inflexibles pour justifier la pratique des JV : justification du comportement, notions d’achèvement (c’est-à-dire, les objectifs doivent être atteints le plus rapidement possible) et de priorisation (c’est-à-dire, le jeu vidéo est plus important que toute autre activité) ;

  • besoin du jeu pour améliorer son estime de soi : sentiments de fierté, de compétence, d’indépendance, de réussite, voire d’accomplissement et croyances que le monde virtuel est plus sécurisé et plus confortable que le monde réel ;

  • besoin du jeu pour se sentir accepté et reconnu par les autres : sentiment d’appartenance et notion de compétition.

Afin de mesurer ces cognitions, une échelle a été créée : l’échelle de cognitions liées aux jeux vidéo (ECJV) [10], [11]. Cette échelle comporte 24 items répartis en quatre facteurs correspondant aux types de cognitions définis précédemment. Bien que non validée statistiquement dans sa forme originale, cette échelle a été utilisée à plusieurs reprises dans la littérature scientifique pour démontrer les liens entre cognitions inadaptées et addiction aux JV [8], [9], [10]. Récemment, une équipe de recherche chinoise a tenté de valider l’ECJV [12]. Ils ont conclu de cette validation une échelle plus courte constituée de 15 items répartis en 3 facteurs :

  • les bienfaits subjectifs de la pratique des jeux en ligne ;

  • les besoins de jouer en ligne ;

  • la réticence à arrêter de jouer sans avoir fini tous les objectifs et tâches du jeu.

Pourtant d’un grand intérêt, les outils mesurant les cognitions inadaptées des joueurs de JV sont rares. À notre connaissance, un seul outil en français a été publié, mais manque également de validation statistique : le questionnaire des émotions, cognitions et comportements impliqués dans les jeux vidéo (QECCJV) [13].

La présente étude a donc pour objectif d’apporter à la littérature scientifique un nouvel outil français, validé, qui mesure exclusivement les cognitions inadaptées des joueurs de JV. Son utilité sera certainement appréciée, tant dans la recherche que dans la pratique. Nous avons donc choisi d’utiliser l’ECJV [10], [11] en nous laissant la liberté de l’adapter si les premières analyses statistiques en montraient la nécessité. Toutes les phases de cette étude suivent les recommandations éthiques de la déclaration d’Helsinki et ont été approuvées par le Comité éthique de la recherche Tours–Poitiers.

Section snippets

Objectifs

L’objectif de cette première étude est double : développer la version française de l’ECJV et valider, grâce à des EFA1, le construit interne et théorique de cette échelle.

Procédure et éthique

Le questionnaire a été créé et diffusé grâce au logiciel

Objectifs

L’objectif de cette deuxième étude est triple : valider statistiquement la structure factorielle issue de l’étude 1 grâce à des CFA sur un nouvel échantillon, évaluer la validité externe de l’échelle, en la confrontant à d’autres outils et, enfin, mesurer la fidélité de notre outil, soit sa stabilité temporelle, en utilisant la méthode test–retest.

Procédure et éthique

Le questionnaire a été créé et diffusé grâce au logiciel Sphinx (Sphinx Online version 4.16) sur les réseaux sociaux. Les individus devaient remplir

Discussion générale et conclusions

L’objectif de cette étude était d’adapter et de valider en français un outil qui évalue les cognitions inadaptées des joueurs de JV [10], [11]. Les analyses nous ont permis de développer un outil plus concis, présentant toutes les qualités métriques recommandées. Notre échelle finale est constituée de 15 items, répartis en 5 facteurs. Ces derniers représentent des cognitions inadaptées importantes et souvent retrouvées dans la littérature [9], [10], [11], [13], [24], [25], [26] : les émotions

Déclaration de liens d’intérêts

Les auteurs déclarent ne pas avoir de liens d’intérêts.

Références (26)

  • American Psychiatric Association

    Diagnostic and statistical manual of mental disorders

    (2013)
  • World Health Organisation

    International Classification of Diseases for Mortality and Morbidity Statistics

    (2018)
  • S.E. Caplan

    Preference for online social interaction: a theory of problematic internet use and psychosocial well-being

    Commun Res

    (2003)
  • Cited by (0)

    View full text