Zusammenfassung
Häufig liest man, eSport sei ein neues Phänomen. Diese Aussage trifft nur eingeschränkt zu. Während es zutrifft, dass der eSport erst in den letzten Jahren zunehmend in das Interesse der Öffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer größeren Umsatz generiert und sich auch die Politik zunehmend für dieses Thema interessiert. Der Beitrag greift daher mit den Themen „Anerkennung des eSports als Sport“ und „Rechtsbeziehung zwischen eSportler und Clan“ zwei aktuelle Schwerpunkte der rechtlichen Auseinandersetzung mit dem eSport auf, die auch in der Praxis erhebliche Auswirkungen haben werden. Der Beitrag wird sich zunächst detailliert mit der Bestimmung des Begriffs eSport aus rechtswissenschaftlicher Sicht auseinandersetzen und dessen Subsumierbarkeit unter den Begriff Sport klären. Ein weiterer Schwerpunkt des Beitrags ist die arbeitsrechtliche Beziehung zwischen eSportler und „Verein“. Dabei wird auf die Anwendbarkeit deutschen Rechts eingegangen, um im Anschluss für den eSport besonders relevante arbeitsrechtliche Fragen, wie bspw. die Arbeitnehmereigenschaft der eSportler und die Möglichkeit der Befristung, zu thematisieren.
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Notes
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Hier und im Folgenden ist mit „Gesellschaft“ die Gesellschaft im weiten Sinne gemeint, also Vereine, Kapitalgesellschaften und Personengesellschaften.
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Nothelfer, N., Schlotthauer, P. (2020). (e)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und eSportler. In: Breuer, M., Görlich, D. (eds) eSport. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29387-1_4
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