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초록·키워드

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최근 새로운 이슈로 제기되는 메타버스 개념은 COVID-19에 따른 비대면 교육 수요에 대한 새로운 대안으로 제시되고 있으며, 온라인/오프라인 공간이 공존하는 새로운 솔루션으로 인정받고 있다. 메타버스(Metaverse)는 가상공간의 초월(meta)과 현실 세계의 우주(Uuniverse)의 합성어로, 3차원 가상공간의 새로운 세계를 의미한다. 본 연구에서는 아바타 기반의 참여 학습을 지원하고, 게임 기반형 단어학습 지원모델을 완성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 메타버스 공간의 온라인/오프라인 사용자의 참여를 위하여 얼굴인식 알고리즘을 적용하며, 학습 단계별 상황에 맞는 체험 학습(XR) 콘텐츠를 개발하여 초급, 중급, 고급에 이르는 어학교육 서비스를 완성하고자 한다. 학습관리와 학습콘텐츠 관리 모듈은 기존 모듈을 개선하여 적용하며, 콘텐츠의 메타데이터 속성을 보완하여 XR(AR/VR) 콘텐츠 관리를 포함하는 메타버스 기반의 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 사업화 추진을 위하여 교실 단위 게이트웨이 장치와 클라우드 기반 서비스를 제품화 하도록 한다.

The metaverse concept, which has recently been raised as a new issue, is being presented as a new alternative to the demand for non-face-to-face education due to COVID-19, and is being recognized as a new solution in which online/offline spaces coexist. Metaverse is a compound word of the transcendence of virtual space (meta) and the universe of the real world (Uuniverse), and means a new world of three-dimensional virtual space. In this study, we intend to suggest a new paradigm of language education by supporting avatar-based participatory learning and completing a game-based word learning support model. The face recognition algorithm is applied for the participation of online/offline users of the metaverse space, and experiential learning (XR) contents are developed for each learning step to complete a language education service ranging from beginner, intermediate, and advanced. The learning management and learning content management modules are applied by improving the existing modules and complementing the metadata properties of content to complete a metaverse-based platform including XR (AR/VR) content management. In order to promote future commercialization, classroom-based gateway devices and cloud-based services are to be commercialized.

목차

[요약]
[Abstract]
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 메타버스 기반의 XR콘텐츠 기술
Ⅲ. 서비스 플랫폼 구현방안
Ⅳ. 서비스 활용방안
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (14)

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