EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ UNTUK PENILAIAN PEMBELAJARAN

Fitri Yeni, Wahyu Kurniawati

Abstract



 

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi quizizz untuk penilaian pembelajaran mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitaf, dengan menggunakan teknik penelitian menggunakan angket. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa PGSD UPY kelas A3 - 2021 dengan jumlah 34 mahasiswa. Hasil penelitian menunjukan rata-rata persentase keefektifan menunjukan Sangat Setuju (SS) 23,86 %, Setuju (S) 41,37 %, Cukup Setuju (CS) 22,47 %, Tidak Setuju (TS) 6,42 %, Sangat Tidak Setuju (STS) 1,83 %. Penilaian merupakan kewajiban yang harus dilakukan dalam pembelajaran. Penilaian bertujuan untuk melihat sejauhmana keberhasilan, kendala dalam pembelajaran, sehingga penilaian tersebut dapat dijadikan sebagai perbaikan dan umpan balik dalam perbaikan proses pembelajaran. Dengan kondisi saat ini, yang mengharuskan pembelajaran dilakukan secara daring, maka mengharuskan pendidik mencari solusi agar penilaian pembelajaran terus dapat dilakukan secara efektif. Aplikasi quizizz merupakan aplikasi pendidikan berbasis game dan multi permainan yang membuat penilaian menggunakan quizizz lebih menyenangkan karena terdapat unsur permainan didalamnya. Sehingga penggunaan aplikasi quizizz ini efektif unuk digunakan dalam penilaian pembelajaran.

 


Keywords


Efektivitas, Aplikasi quizizz, Penilaian

References


Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1288

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081

Cookson, M. D., & Stirk, P. M. R. (2019). Buku Evaluasi Pembelajaran.Dasar, D. I. S. (n.d.). No Title.

Destiana, D., Suchyadi, Y., & Anjaswuri, F. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Produktif Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 3(2), 119–123.

Halim, M. S. (2018). Pembelajaran UU PP Permen. 21–22.

Inayaturrohmah, U., & Saraswati, S. (2022). Media Evaluasi Pada Pembelajaran. Universal Journal, 9(3), 1–6.

Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA Journal (Teaching English as …, 3(1), 13–18. https://journal.umbjm.ac.id/index.php/TEFLA/article/view/756

Mahdiansyah. (2017). Kementerian pendidikan dan kebudayaan badan penelitian dan pengembangan pusat penelitian kebijakan pendidikan dan kebudayaan tahun 2017.

Murphy, C. (2012). Vygotsky and primary science. In B. J. Fraser, K. G. Tobin, & C. J. McRobbie (Eds.), Second International Handbook of Science Education (pp. 177–187). Springer Science Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4020-9041-7_14

Orhan, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via Kahoot and Quizizz Computers & Education Comparing success and engagement in gami fi ed learning experiences via Kahoot and Quizizz. October 2021. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.015

Ornstein, A. C., & Hunkins, F. P. (2018). Curriculum: Foundations, Principles, and Issues (Seventh Ed). England. Pearson Education Limited.

Pembelajaran, P. (2018). Jurnal kependidikan. 6(1), 53–70. https://doi.org/10.24090/jk.v6i1.1696

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028

Rajagukguk, M. (2020). Inovasi Penilaian Pembelajaran Menggunakan Aplikasi surel : Meiraja14@gmail.com. 45–50.

Rodríguez, D. V., Mezquita, J. M. M., & Vallecillo, A. I. G. (2019). Innovative methodology based on educational gamification: Multiple-choice test evaluation with Quizizz tool. Profesorado, 23(3), 363–387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232

Rosy, B., Ekonomi, F., & Ekonomi, P. (2013). School Based Management ; Keefektifan Kurikulum Pembelajaran Ekonomi Di Sma Negeri 3 Madiun Brillian Rosy : Universitas Negeri Surabaya Brillian Rosy : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 92–102. http://www.jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jupeko/article/view/635

Sesana, I. P. (2020). Efektivitas Aplikasi Penggunaan Google Form dalam Evaluasi Pembelajaran PAT Berbasis Online di SMK 1 Tembuku. Jurnal Widyadewata, 3(1), 4.

Wijayanti, R., & Hermanto, D. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. 05(01), 347–356.

Zuhriyah, S., & Pratolo, B. W. (2020). Exploring students’ views in the use of quizizz as an assessment tool in english as a foreign language (efl) class. Universal Journal of Educational Research, 8(11), 5312–5317. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.081132




DOI: http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i3.8947

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 fitri yeni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


____________________________________________________________

Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Secretariat
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Gedung B1, FKIP Universitas Riau
Kampus Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru Panam
Pekanbaru Riau Indonesia 28293
e-mail : primary@ejournal.unri.ac.id