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이 논문의 연구 히스토리 (3)

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본 연구의 목적은 IT 기술을 이용해 생생한 현장감을 제공하고 있는 스크린 골프와 스크린 야구를 중심으로 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스(presence)경험과 감정반응, 스포츠 태도 및 행동의도의 관계를 규명하는 것에 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울에 위치한 스크린 골프장과 스크린 야구장에서 해당종목을 직접 경험하고 바로 설문에 참여가 가능한 이용자를 표본집단으로 선정하였다. 스크린 골프와 스크린 야구 시설에서 총 350부의 설문지를 배포하였고, 불성실하게 응답했다고 판단되는 설문지 31부를 제외한 후 총 319부의 설문지를 최종 유효표본으로 선정하였다. 자료처리는 SPSS ver. 23.0과 AMOS ver. 20.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석을 거친 후 가설검증을 위한 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스가 감정반응에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 프레즌스가 감정반응에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 스포츠 이용자의 감정반응이 스포츠 태도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 감정반응이 스포츠 태도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 스포츠 이용자의 감정반응이 행동의도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로, 가상현실 스포츠 이용자의 스포츠 태도가 행동의도에 미치는 영향에 관한 분석 결과, 스포츠 태도가 행동의도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

The main purpose of this study was to identify the structural relationship among virtual reality sports user’s presence, emotional response, sports attitude and behavioral intention. In order to achieve the purpose of study, total 350 questionnaires were surveyed and 319 data were finally analyzed. All data were processed through SPSS 23.0 and AMOS 18.0 version. For the data analysis, frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling techniques were used. The results are follows. First, virtual reality sports users’ presences had a positive effect on the emotional response. Second, virtual reality sports users’ emotional response had a positive effect on the sports attitude. Third, According to the research result based on statistical analysis, virtual reality sports users’ emotional response had no effect on intention. Finally, virtual reality sports users’ sports attitude had a positive effect on behavior intention.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (73)

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