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KCI 등재
인형뽑기의 유행과 디지털화 된 아날로그 기계 장치에 대한 환상
Crane Game Trend and Fantasies about the Digitized Analog Machine
강부원 ( Kang Bu-won )
국제어문 86권 677-705(29pages)
DOI 10.31147/IALL.86.24
UCI I410-ECN-0102-2021-800-001308321

인형뽑기는 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 자본주의의 모순이 첨예하게 드러나는 불황시기에 유행하게 된 문화 콘텐츠이다. 인형뽑기는 ‘부등가 교환거래’에 입각한 경미하게나마 사행성을 띤 게임으로, 투기적 자본주의에 ‘순치된 경제동물’로 길들여지는 놀이이자 오락이기도 하다. 2016∼17년에 유행한 인형뽑기는 한국사회의 병폐를 드러내는 데 징후적인 역할을 했다. 한편 인형뽑기는 사회적으로 해롭지 않고 안전한 놀이를 즐기고 싶은 새로운 세대의 취미이기도 하다. 그럼에도 불구하고 한국의 미디어는 인형뽑기의 중독성과 사행성만을 지적한다. 지금까지 인형뽑기에 대한 사회적 의미와 문화적 가능성에 대한 해명 은 없었다. 인형뽑기 놀이를 단속하려는 정부의 조치는 ‘금기의 위계화’를 통한 사행산업 전반에 대한 강렬한 통제 욕구로 보인다. 이는 사회적 약자에 대한 보호나 안전한 놀이를 보급하려는 의지와는 별 관계가 없다. 인형뽑기는 디지털화 된 아날로그 장치가 보여주는 환상에 기대 유행한 놀이이기도 하다. 인형뽑기와 같은 새로운 기술적 대상을 이해하기 위한 ‘디지털 리터러시’가 필요한 시점이다.

The crane game culture became a popular industry during the recession period when capitalist contradictions, such as income inequality and polarization, came sharply to the fore. The crane game is a kind of gambling based on unequal exchange trades” and is also an amusement for the “ordered homo economicus” in speculative capitalism. The game, which rose to popularity in 2016-17, was a symptom of the evils of Korean society. On the other hand, figurines are a new generation of hobbyists who want to enjoy a safe play without harming society. Nonetheless, the Korean media highlight only the addiction to and gambling for drawing dolls. Until now, there has been no explanation of the social meaning and cultural possibilities of the Crane game. The government’s measures to crack down on the crane game seem to indicate an intense drive to control the gambling industry through a “hierarchy of taboo” that has nothing to do with the protection of the weak or the intention to spread safe play. In addition, the crane game is also a fad of fantasy for the users of digitized analog devices. Thus, it is time for the “digital literates” to understand new technologies such as the crane game.

1. 서론 - 인형뽑기, 새로운 문화 콘텐츠 연구의 가능성
2. 불황산업의 문화산업화와 사행성의 역설
3. 탕진의 정치경제학과 경쟁 없는 성취 -우광훈의 『나의 슈퍼히어로 뽑기맨』
4. ‘조작된 아날로그’와 ‘디지털 리터러시(Digital literacy)’
5. 결론 및 제언
[자료제공 : 네이버학술정보]
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