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KCI등재 학술저널

게이미피케이션을 활용한 디지털 미술관 교육프로그램 개발 연구

A Study on the Development of a Digital Art Museum Education Program through the Use of Gamification

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본 연구는 디지털 환경에 익숙한 초등학생을 위한 디지털 기술 기반 미술관 교육프로그램의 개발을 목적으로 진행되었다. 이를 위해 구체적으로는 초등미술과 교육과정과 관련하여 학생들이 미술관에 소장된 작품들을 효과적으로 관람할 수 있도록 게이미피케이션 방식을 활용하였다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 콘텐츠에 스토리, 미션, 보상 등의 게임적 요소를 추가하 여 새로운 콘텐츠를 개발하는 것을 의미하는 것으로 다양한 분야에서 활용된다. 게이미피케이션을 적용한 디지털 미술관 교육프로그램은 참여 학생들의 자기 주도적 학습, 몰입을 통한 내적 동기를 부여하여 미술관 안에서 재미와 학습효과를 동시 에 얻을 수 있도록 구성하였다. 또한, 미술 작품에 단편적인 정보만을 공유하는 방식보다는 다양한 활동과 힌트를 제공하여 미션을 달성하도록 이끌고자 하였다. 모든 교육 활동이 종료된 후에는 미술관 에듀케이터가 학교와 협력하여 학습 결과물을 담당 교사에게 전달하여 사후 학습에 활용될 수 있도록 설계하였다. 단순한 흥미 위주의 게이미피케이션 접근을 넘어 미술관 교육이 추구해야 하는 기본적인 가치와 예술의 정체성, 감성, 시각적 소통에 대한 본질적 목표가 조화를 이룰 수 있는 디지털 미술관 교육프로그램 개발하고자 하였다.

This study was conducted with the goal of developing a new art museum education program for elementary school students. Specifically, it will correlate elementary school art curriculums by displaying art collections in correlation to textbook materials in a digital, gamified format. Gamification refers to the development of new content by adding elements of a game such as stories, missions, and rewards to non-game content, and is used in various fields. The digital art museum education program applies the concept of gamification and is designed to provide participating children with internal motivation through self-directed learning and immersion so that they could have fun and learn in the museum at the same time. In addition, rather than sharing fragmentary information of artworks, the newly developed program provides various activities and hints in order to complete various missions. After the completion of the program, the program is established so that the art museum educator works in collaboration with the schoolteacher by sharing the results of the game in order to guide post-learning. The study aims to develop a digital art museum education program that can reconcile the basic values that art museum education seeks to pursue - the essential goals of art identity, emotion, and visual communication, rather than having it merely be an interest-oriented gamification approach.

I. 서론

Ⅱ. 미술관의 디지털 환경과 게이미피케이션의 적용

Ⅲ. 게이미피케이션을 적용한 디지털 미술관 교육프로그램 개발

Ⅳ. 결론

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