초록

본 연구는 제 4차 산업혁명이 도래한 현시점에서 향후 가상현실(VR) 시스템의 발전이 태권도콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측하고 준비하는 것의 필요성이 대두된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 태권도 콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 준비하기 위한 과제도출을 목적으로 한다. 연구 참여자는 유목적표집법을 이용하여 태권도산업 전문가 2명, 미디어관련 공학교수 2명, VR현장전문가 3명으로 총 7명을 선정하였다. 수집된 자료에 대해 텍스트분석을 하였으며, 각종 문헌조사를 통해 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠는 참여스포츠로서의 가상현실(VR)과 관람스포츠로서의 가상현실(VR)로 나눌 수 있다. 둘째, 가상현실(VR) 시스템은 태권도 훈련을 위해 적용할 수 있을 것이다. 현장에서만 경험할 수 있는 다양한 환경을 선수들에게 훈련시기에 가상현실(VR) 콘텐츠를 통해 다양한 학습경험을 공유할 수 있을 것이다. 셋째, 참여 태권도를 위한 가상현실(VR) 시스템을 도입할 수 있을 것이다. 가상현실(VR) 태권도 콘텐츠를 통해 많은 사람들이 태권도에 쉽고 흥미롭게 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 넷째, 태권도경기 중계를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이다. 현장감이 중요한 태권도 경기에서 가상현실(VR) 시스템을 통해 중계할 경우 현장에서 느낄 수 있는 역동성과 박진감을 시청자들에게 전달해줄 수 있을 것이다.

키워드

가상현실, VR, 태권도, 콘텐츠산업

참고문헌(27)open

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