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KCI 등재

교양예술프로그램에서 융합인재교육(STEAM)의 효과와 방안 모색

A Study on the Effectiveness of STEAM Contents on a College-level Arts Program

디자인지식저널
약어 : KDKJournal
2014 no.30, pp.179 - 188
DOI : 10.17246/jkdk.2014..30.017
발행기관 : 한국디자인지식학회
연구분야 : 디자인
Copyright © 한국디자인지식학회
119 회 열람

본 연구의 목적은 대학교양예술교육에서 융합예술교육의 가능성을 살펴보고, 융합교육의 성과를 높일 수 있는 방안을 모색하는데 있다. 이를 위해 골드버그 장치와 전통놀이를 활용한 두 개의 예술 중심 STEAM형(A-STEAM) 콘텐츠를 제시하고 그 효과성을 검토 했다. 두 프로그램은 먼저 인문학적 소재와 상황을 제시하고 예술적 표현방법과 과학‧수학적 원리, 첨단기술을 탐구하도록 한 후, 주제에 맞는 아이디어를 설계하고 변형하도록 했다. 설문대상은 학년과 전공이 다양한 23명의 학생들로 구성되었고 평가도구는 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계, 수업 만족도로 분류하여 5점 척도로 만족도를 평가했다. 그 결과 내용적 융합에서 다른 영역보다 비교적 낮은 효과를 나타냈다. A-STEAM형 콘텐츠에 대한 계열별 차이를 비교 분석한 결과, 인문계열<공학계열<예체능계열의 순으로 효과성과 만족도가 높았으며 이러한 결과는 내용적 융합에서 더 유의미하게 나타났다. 학년별, 즉 전공경험의 양적인 차이는 의미가 없었지만 전공경험 자체의 유무는 융복합 콘텐츠를 이해하는데 차이가 있었다. 본 연구는 예술 중심 STEAM형 콘텐츠가 창의적 융합인재 양성을 위해 대학교양교육에서 어떻게 활용될 수 있는지를 제시함으로써 미래지향적 인재 양성의 선점 역할을 하는 대학에서 인문적 사고를 기반으로 한 STEAM 교육을 도입하는 계기를 마련할 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to identify the effectiveness and satisfaction of college-level art-STEAM contents and to find out a way to improve them. A Goldburg-kit based content and a traditional play based content are developed and applied to real situation. These contents are integrated ones which combined liberal arts and technology as well as science and mathematics. A survey to the 23 K University students was done during fall semester, 2013. Survey items which had a 5-scale were divided into 4 areas: emotional experiences, contents integration, creative design, and satisfaction. As a result, the effect of contents integration was the lowest in comparison to other areas. For the effect by major differences, art major students showed highest effects and satisfaction, and technology majors, liberal arts majors were followed especially in content integration area. For the academic year differences, there was no statistically meaningful result. By suggesting how the STEAM contents can be instructed, this study anticipates the introduction of STEAM programs to many college liberal art departments which seeks to educate the visionary, creative citizens.

STEAM, A-STEAM, Goldberg, Traditional Game, College-level Arts Program

  • 1. [보고서] 교육과학기술부 / 2010 / 융합인재교육(STEAM) 활성화방안
  • 2. [기타] 교육부 / 1993 / 유아 전통놀이 교육활동 지도자료 / 서울특별시 교육청
  • 3. [학술지] 김왕동 / 2011 / 창의적 융합인재 양성을 위한 과제:과학기술과 예술 융합(STEAM) / STEPI Insight (67)
  • 4. [학술지] 김이립 / 2012 / 골드버그 장치를 이용한교과융합 교수학습 과정안 개발 및 적용 / 2012년도 추계학술대회 : 129 ~ kci
  • 5. [단행본] 김진수 / 2012 / STEAM 교육론 / 양서원
  • 6. [학술지] 백윤수 / 2011 / 우리나라 STEAM 교육의 방향 / 학습자중심교과교육연구 / 11 (4) : 149 ~ 4 kci
  • 7. [보고서] / 2007 / 삼성경제연구소 보고서
  • 8. [단행본] 이효녕 / 2012 / STEM/STEAM 교육의 이해와 적용 / 북스힐
  • 9. [기타] 중앙일보 / 2012 / 미래를 여는 융합 대학 섞어야 새롭다 / 경계 허무는 학문
  • 10. [보고서] 최정훈 / 2012 / 융합인재교육(STEAM)수업 모델 연구단
  • 11. [기타] 한겨레뉴스 / 2011 / 구글은 왜 인문학도 5천명을 뽑을까
  • 12. [인터넷자료] / 한국골드버그교육협회