초록

The purpose of the present study is largely two-fold: to examine research trends on ‘edutainment’ and to investigate the expected learning effects of using edutainment in English education. Using Python, keywords were selected from the English abstracts of domestic theses as well as academic journals available on Research Information Sharing Services (RISS) and analyzed via text mining. Prior to a discussion on the employment of edutainment in the English education field, the study looked at the research trends on edutainment. The study, then, examined the domestic research trends on edutainment with regard to English education and revealed that 1) research interest in edutainment reached its peak in 2006-2015, but has waned since then; 2) IT advances have diversified into a variety of educational application types, including computer, Internet, mobile, or AR/VR-based programs/games, animations, exhibitions, and more; 3) the results of analyzing keywords on domestic edutainment research trends have identified ‘games’ as the most frequently appearing keyword in the type of edutainment implementation; and 4) most studies on edutainment for English education have dealt with vocabulary learning for child learners. Finally, the findings of the present study suggest what needs to be considered in edutainment-assisted English teaching and learning.

키워드

edutainment, Python, text mining, research trends, English education

참고문헌(55)open

  1. [학술지] 강진구 / 2019 / 텍스트마이닝(Text Minning)을 통해 본 제주 예멘 난민 -네이버 뉴스 댓글을 중심으로 / 다문화콘텐츠연구 (30) : 103 ~ 135

  2. [학술지] 권은영 / 2019 / 소셜 빅데이터 분석을 통해 알아본 대중의 ‘조기영어교육’에 관한 인식: 유튜브를 중심으로 / 영어학 19 (4) : 858 ~ 879

  3. [학술지] 권은영 / 2020 / 파이썬과 텍스트 마이닝을 활용한 ESP 연구 동향분석 / Foreign Languages Education 27 (2) : 111 ~ 139

  4. [학술지] 권은영 / 2019 / 소셜 빅데이터 분석을 통해 알아본 대중의 ‘미드’에 관한 인식 및 자기주도적 영어학습 행태: 유튜브와 트위터를 중심으로 / 영상영어교육 20 (3) : 25 ~ 48

  5. [학위논문] 김길선 / 2000 / 컴퓨터의 게임 및 퀴즈를 이용한 학습이 초등학생의 영어 어휘력 향상에 미치는 영향 : 말하기·듣기를 중심으로

  6. [학위논문] 김명숙 / 2002 / 컴퓨터 게임을 활용한 학습이 초등학교 4학년 영어 읽기 어휘력과 흥미도 향상에 미치는 효과

  7. [학술지] 김영환 / 2008 / 에듀테인먼트 개념의 재개념화를 위한 기초연구 / 교육정보미디어연구 14 (4) : 173 ~ 192

  8. [학술지] 김정렬 / 2008 / 다중참여 온라인 역할수행 게임이 초등학생의 영어 능력에 미치는 효과 / 멀티미디어 언어교육 11 (1) : 103 ~ 125

  9. [단행본] 김판수 / 2007 / 공부의 절대시기 : 자기주도학습법 / 교육과학사

  10. [인터넷자료] / 매일매일 DS 두뇌 트레이닝 [컴퓨터 소프트웨어]

  11. [학술지] 박상정 / 2018 / 파이썬을 이용한 빅데이터 활용에 대한 연구 / 산업기술연구논문지 23 (1) : 31 ~ 49

  12. [학술지] 박성원 / 2010 / 영어 학습을 위한 컴퓨터 카드 게임 개발에 관한 연구 / 한국컴퓨터게임학회논문지 (23) : 141 ~ 150

  13. [학술지] 박수정 / 2003 / 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구- 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 / 디자인학연구 16 (2) : 26 ~ 280

  14. [인터넷자료] 박원기 / 게임으로 성적 올려? 교육용 게임 시장 분석

  15. [학술지] 박은영 / 2014 / 유아용 영어 에듀테인먼트 콘텐츠 방안 제안 / 브랜드디자인학연구 12 (2) : 183 ~ 194

  16. [단행본] 박응용 / 2019 / 점프 투 파이썬 / 이지스퍼블리싱

  17. [학위논문] 박주연 / 2013 / 스마트폰을 활용한 어휘학습유형이 대학생 영어 학습자의 어휘학습 능력과 학습 태도에 미치는 영향

  18. [단행본] 백영균 / 2005 / 에듀테인먼트의 이해와 활용 / 정일

  19. [단행본] 서대호 / 2019 / 잡아라! 텍스트 마이닝 with 파이썬 / 비제이퍼블릭

  20. [학술지] 송상호 / 2008 / 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 설계를 위한 기초 연구: 개념과 발전방향 / 교육정보미디어연구 14 (2) : 159 ~ 188

  21. [학술지] 송상호 / 2012 / 로봇활용수업의 에듀테인먼트적 특성 탐색 / 교육정보미디어연구 18 (4) : 389 ~ 416

  22. [단행본] 안성혜 / 2009 / 에듀테인먼트 콘텐츠 기획 / 커뮤니케이션북스

  23. [학술지] 양연경 / 2014 / 디지털 스토리텔링 기반의 미술관 에듀테인먼트 융합콘텐츠 필요성 연구 / 디지털디자인학연구 14 (4) : 737 ~ 748

  24. [학술지] 양연경 / 2014 / 스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구 / 한국과학예술융합학회 15 : 319 ~ 331

  25. [인터넷자료] 에듀테인먼트 / 정보통신 용어사전

  26. [학술지] 오현아 / 2012 / 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 문법 교육 내용의 이야기화 모델 탐색 / 국어교육 (138) : 117 ~ 146

  27. [학술지] 우유란 / 2020 / 이커머스 유료회원제 가입자/비가입자 주요 이슈 비교: 텍스트마이닝 기법 활용 / 인터넷전자상거래연구 20 (2) : 107 ~ 125

  28. [인터넷자료] / 워크래프트 3 [컴퓨터 소프트웨어]

  29. [학술지] 위정현 / 2009 / MMORPG를 활용한 고등학교 영어 교수학습의 효과 / 현대영어교육 10 (3) : 194 ~ 216

  30. [단행본] 위정현 / 2008 / 온라인 게임, 교육과 손잡다 / 한경사

  31. [단행본] 윤인성 / 2019 / 혼자 공부하는 파이썬 / 한빛 미디어

  32. [학술지] 이면재 / 2010 / 오우거 엔진을 이용한 영어 교육용 게임 개발 / 한국정보기술학회논문지 8 (3) : 149 ~ 155

  33. [단행본] 이인화 / 2014 / 스토리텔링 진화론 / 해냄출판사

  34. [학술지] 이재석 / 2004 / 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠의 설계 및 구현 / 인터넷정보학회논문지 5 (4) : 43 ~ 51

  35. [학술지] 이현아 / 2015 / 교육현장적용을 중심으로 한 에듀테인먼트 분야의 국내 연구동향 분석 : 2000년부터 2014년까지 / 교사교육연구 54 (1) : 86 ~ 101

  36. [학위논문] 장지윤 / 2010 / 컴퓨터 게임을 활용한 에듀테인먼트 영어 학습의 효과성 연구 : 워크래프트 3 게임을 이용한 대학생 영어 수업 중심으로

  37. [학술지] 최정원 / 2015 / 텍스트마이닝 방법론을 활용한 기업 부도 예측 연구 / 생산성논집 29 (1) : 201 ~ 228

  38. [학술지] 최정혜 / 2016 / 초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계 / 한국게임학회 논문지 16 (3) : 7 ~ 16

  39. [학술지] 최종산 / 2017 / 소셜 빅데이터를 이용한 외국인의 한식에 대한 인식 분석 / 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지 7 (8) : 427 ~ 437

  40. [학술지] 한안나 / 2018 / 국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰 / 한국콘텐츠학회 논문지 18 (5) : 566 ~ 578

  41. [인터넷자료] / 한자마루 [컴퓨터 소프트웨어]

  42. [인터넷자료] / 호두잉글리시 [컴퓨터 소프트웨어]

  43. [학술지] 홍일영 / 2019 / 감성분석을 이용한 트위터 데이터의 공간분포 분석 / 한국사진지리학회지 29 (4) : 53 ~ 65

  44. [인터넷자료] / Audio English [Computer software]

  45. [단행본] Alessi, T. M. / 1990 / Computer-based instruction: Methods and development / Pearson Allyn & Bacon

  46. [학술지] Braam, R. R. / 1991 / Mapping of science by combined co-citation & word analysis / Journal of the American Society for Information Science 42 (4) : 233 ~ 251

  47. [학술지] Buckingham, D. / 2005 / Selling learning: Towards a political economy of edutainment media / Media, Culture and Society 27 (1) : 41 ~ 58

  48. [학술지] 변정희 / 2020 / Exploring the Potential of Integrating Mobile Augmented Reality (AR) Into Speaking Performance Assessment / 영상영어교육 21 (1) : 65 ~ 93

  49. [인터넷자료] Culi Zoo / Culi Zoo [Computer software]

  50. [단행본] Ellis, G. / 1991 / The storytelling handbook for primary teachers / Penguin English

  51. [학술지] Hotho, A. / 2005 / A brief survey of text mining / In Ldc Forum 20 (1) : 19 ~ 62

  52. [학술지] Korkmaz, S. C. / 2013 / Language games as part of edutainment / Procedia—Social and Behavioral Sciences 93 (21) : 1249 ~ 1253

  53. [학술지] Christian Youngwan Shin / 2008 / Students' Perception of In-class Activities: Picture Stories, Movies, and Storytelling / 영상영어교육 9 (1) : 3 ~ 29

  54. [단행본] Tapscott, D. / 1998 / Growing up digital: Net generation / McGraw-Hill

  55. [학술지] Watanapokakul, S. / 2018 / A development of a game-based supplementary e-learning program for English for veterinary profession I / PASAA : Journal of Language Teaching and Learning in Thailand 55 : 178 ~ 218