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Kombiniere! Variiere! Transformiere! Mashups als performative Diskursobjekte in populären Medienkulturen

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Mashups

Zusammenfassung

Dieser Beitrag betrachtet die in alle gesellschaftlichen Bereiche vordringende Digitalisierung als eine relevante Voraussetzung von Mashups und thematisiert eine sich abzeichnende Radikalität in der Veränderung von Diskursordnungen, die nicht mehr nur einzelne Objekte oder einzelne medialen Praktiken betrifft. Einer Begriffsdiskussion folgt ein programmatischer und medienspezifischer Überblick, der Mashups in den Bereichen Film, Literatur, Musik, Video, Kunst und Photographie sowie dem Internet in ihrer Genese und erscheinungsweise ausschnitthaft diskutiert. Mashups sind demnach als ein Spiel der Variation, der Kombination und der Transformation zu begreifen, mit den entsprechenden Konsequenzen für Sinnhorizonte und Bedeutungen.

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Notes

  1. 1.

    Marcus S. Kleiner zeigt anhand von Popmusik eindrücklich, dass „[p]erformative Äußerungen […] keine ausschließlich sprachlichen Ereignisse darstellen, sondern vielmehr grundlegend soziale Handlungen“ sind. Vgl. Kleiner (2013), S. 16.

  2. 2.

    Hierzu exemplarisch Jeffrey Wong und Jason Hong für das ‚Semantic Web‘: „Mashups and tools to support the construction of mashups are important to the development end-user programming. Use of the web is pervasive for many tasks that involve searching for information or decision-making. Constructing mashups typically involves programming, although there are now a number of tools that simplify or eliminate programming for a number of mashup tasks. Mashup construction tools are often designed to address different mashup patterns. Microsoft Popfly and Marmite conceive of mashups as data flows that take data originating from a source or user input, applying web services to augment or transform the data, and visualizing the results on a map or on a web page. Wong und Hong 2007, S. 35; ebenso Altinel et al. 2008; Weiss und Gangadharan 2010.

  3. 3.

    Hierzu beispielhaft Leonhard Dobusch („Ein Remix ist eine kreative Kopie“, Dobusch 2013) als Redner auf dem 30. Chaos Communication Congress [30c3] des Chaos Computer Club [CCC] mit seinem umfangreichen und empirisch gesättigten Vortrag „Recht auf Remix“, in dem er die Bedeutung von Remix für Kunst- und Meinungsfreiheit in der digitalen Gesellschaft illustriert, die rechtliche Situation und deren Kollateralschäden in Form von privater Rechtsdurchsetzung aufzeigt und die gefesselte Kreativität und Behinderung von Innovation darstellt. Vgl. http://www.slideshare.net/leonidobusch. [Zugegriffen: 15. Januar, 2014] Die Initiative „Recht auf Remix“ geht in ihrem Manifest davon aus, dass wir heute in einem „Zeitalter des Remix“ leben: „Kreativität und Kultur bauten schon immer auf bereits Bestehendem auf. Internet und digitale Technologien ermöglichen aber die kreative Nutzung existierender Werke in völlig neuen Dimensionen: Nie zuvor war es so vielen möglich, Werke auf so unterschiedliche Arten zu verändern und so einfach anderen zugänglich zu machen.“ Aus diesem Grund geht es ihnen in ihren Forderungen im Wesentlichen um drei Dinge: ein pauschalvergütetes Transformationsnutzungsrecht, ein ebenfalls pauschalvergütetes Remixrecht sowie ein lizenzpflichtiges Remixverwertungsrecht. Vgl. http://rechtaufremix.org. [Zugegriffen: 15. Januar 2014]

  4. 4.

    Fast unausweichlich und ohne es hier ausführlich diskutieren zu wollen, sei hier auf die beiden grundlegenden Positionen Barthes und Foucault verwiesen. Barthes (1968). und Foucault (1969). Einen erhellenden Kommentar zu Foucaults Position bietet aktuell Agamben 2005, S. 57 f. Ebenso aktuell mit Blick auf die Veränderungen durch das Internet und den damit entstehenden differenzierten Autorschaftskonzepte: Reichert (2013).

  5. 5.

    Interessanterweise bleibt bei Reckwitz das Moment des Trainings weitestgehend unhinterfragt, sondern wird gesetzt. Hier bieten sich zwei mögliche Denkweisen an: Entweder ich trainiere mich selbst, dann muss ich das wollen oder ich habe einen Trainer, der will, dass ich will. Welche Rolle in einer solchen regulativen Anordnungsstruktur dann der Computer spielt und inwieweit hier Subjektfragen in der Reflektion verhandelt werden, sind noch offene Fragen. Zur Trainerfunktion vgl. Sloterdijk 2009, S. 91 ff.

  6. 6.

    Zum Imitatio-Verständnis im Vergleich zwischen Seneca und Macrobius sowie den drei konstatierten Gleichnissen bei Seneca im benannten Brief vgl. De Rentiis (1998). Weiterführend und in Bezug auf den Wirtschaftskreislauf, das Gemeinwohl, das Laster und den Luxus hier dann auch beispielhaft Bernhard de Mandeville (1724). Die Bienenfabel oder Private Laster, öffentliche Vorteile.

  7. 7.

    Goethe im Gespräch mit Eckermann, Donnerstag, den 12. Mai 1825. Diese Überlegungen greift unter anderem Georg Simmel in seiner Auseinandersetzung mit Individualität auf. Vgl. Simmel (1918), S. 264.

  8. 8.

    Konkret hierzu Hegel in den „Vorlesungen zur Ästhetik“: „Das wahrhafte Kunstwerk […] erweist seine echte Originalität nur dadurch, daß es als die eine eigene Schöpfung eines Geistes erscheint, der nichts von außen her aufliest und zusammenflickt, sondern das Ganze im strengen Zusammenhange aus einem Guß, in einem Tone sich durch sich selber produzieren läßt, wie die Sache sich in sich selbst zusammengeeint hat. Finden sich dagegen die Szenen und Motive nicht durch sich selber, sondern bloß von außen her zueinander, so ist die innere Notwendigkeit ihrer Einigung nicht vorhanden, und sie erscheinen nur als zufällig durch ein drittes, fremdes Subjekt verknüpft.“ Hegel 1984 (1842), S. 288 f.

  9. 9.

    Exemplarisch hierzu in der Problematisierung von Aneignungsstrategien und autonomer Aneignung von medialen Angeboten: Fiske (1988). Fernsehzuschauer. Zu den Cultural Studies als Forschungsfeld vgl. den Überblick bei Friese 2011.

  10. 10.

    Zu diesen drei Punkten vgl. ausführlich Stalder 2009.

  11. 11.

    Zum Gedanken der Profanierung vgl. Agamben 2005: „Rein, profan, von heiligen Namen frei ist das Ding, das dem allgemeinen Gebrauch der Menschen zurückgegeben ist. […] Der Übergang vom Heiligen zum Profanen kann nämlich auch durch einen völlig unangemessenen Gebrauch (oder eigentlich erneuten Gebrauch) geschehen. Es handelt sich um das Spiel. Bekanntlich ist die Sphäre des Heiligen mit der Sphäre des Spiels eng verknüpft. Der größte Teil der Spiele, die wir kennen, stammt von uralten heiligen Zeremonien, von Ritualen und Praktiken der Weissagung, die einst im weiteren Sinn zur Sphäre des Religiösen gehörten. […] Die Profanierung beinhaltet jedoch eine Neutralisierung dessen, was sie profaniert. Wenn aber das, was nicht verfügbar und abgesondert war, einmal profaniert ist, verliert es seine Aura und wird dem Gebrauch zurückgegeben.“ Agamben 2005, S. 70–74.

  12. 12.

    Praktiken der Filmbearbeitung diffundieren durch den Computer von einem professionellen zu einem semiprofessionellen Status in den Freizeitbereich. Der letzten BITKOM-Studie vom November 2010 Jugend 2.0 zufolge trauen es sich mittlerweile 28 % der Jugendlichen in Deutschland zwischen 10 und 18 Jahren selbst zu, am Computer Filme zu schneiden, Tendenz steigend. In der Binnendifferenzierung der Studie liegt der Anteil der 16–18 jährigen bei 49 %, die Filme schneiden. 21 % können nach Eigenaussage Musik komponieren. Vgl. BITKOM 2011, S. 17. Die Erhebungen zeigen eine wachsende Selbstverständlichkeit und Veralltäglichung der digitalen Contentnutzung, die über eine einfache Verfügbarkeit von Medienobjekten weit hinaus geht und der steigenden Bearbeitungskompetenz digitaler Inhalte. Mit ästhetisierten, niedrigschwelligen und selbsterklärenden Interfaces entstehen neben diesem Potential auch eine Motivation, Filme und Videos selbst zu schneiden und zu montieren, neu zu kontextualisieren und ferner wieder verfügbar zu machen. In Abhängigkeit von Auflösungsrate, Betriebssystem und Nutzen ist der Markt mittlerweile ziemlich unübersichtlich für die Bild- und Tonbearbeitung, zugleich aber auch professionell geworden – Stichwort Logic Pro, Native Instruments Traktor Kontrol S 4, Adobe Premiere und FinalCut etc. Selbst mit dem Quicktime Player lassen sich Filmsequenzen arrangieren. Über die reine Software hinaus gibt es auch zahlreiche Handlungsanleitungen in Buchform für den Laien à la ‚Video schneiden leicht gemacht‘.

  13. 13.

    Vgl. bspw. Lahn und Meister (2008).

  14. 14.

    Lessig mit Verweis auf Jenkins: „In the language of today’s computer geeks, we could call the culture that Sousa celebrated a Read/Write“ (‚RW‘) culture: in Sousa’s world (a world he’d insist included all of humanity from the beginning of human civilization), ordinary citizens ‚read‘ their culture by listening to it or by reading representations of it (e.g., musical scores). This reading, however, is not enough. Instead, they (or at least the ‚young people of the day‘) add to the culture they read by creating and re-creating the culture around them. The twentieth century was the first time in the history of human culture when popular culture had become professionalized, and when the people were taught to defer to the professional“. Lessig 2008, S. 28–29, thesenartig und durchaus anschlussfähig vgl. Stalder 2009.

  15. 15.

    Vgl. hierzu aktuell Zervigon (2012); sowie Kahn, D. (1989). John Heartfield. Art and Mass Media.

  16. 16.

    Zu Found-Footage vgl. Zyrd (2002): “Found Footage ist nicht dasselbe wie Archivmaterial. […] Found Footage-Filmemacher tummeln sich in den Grenzbereichen und spielen mal mit der Undeutlichkeit des ephemeren Materials an sich […], mal mit den subkulturellen Bedeutungen, die in dem ikonischen Material einer Kultur „freigelegt“ werden. Die Herstellung von Found Footage-Filmen ist eine metahistorische Form des Filmemachens. Dabei werden die kulturellen Diskurse und narrativen Strukturen kommentiert, die hinter geschichtlichen Ereignissen liegen. Der Found Footage-Künstler, der im Abfall der Massenmedienlandschaft stöbert oder (durch Bildbearbeitung und optisches Kopieren) das Neue im Bekannten wiederentdeckt, untersucht auf kritische Weise die Geschichte hinter dem Bild, die diskursiv in die Geschichte seiner Produktion, Verbreitung und Konsumierung eingebettet ist.“ Die Quellenlage zu Henry Storck ist insgesamt recht dürftig: vgl. hierzu Vichi, L. (2002). Henri Storck. De l’avant-garde au documentaire social. Crisnée. Zu Bruce Connor vgl. Boaden (2004).

  17. 17.

    Johnny Eager, 1941; Suspicion, 1941; This Gun for Hire, 1942; The Glass Key, 1942; Double Indemnity, 1944; The Lost Weekend, 1945; Deception, 1946; Humoresque, 1946; The Big Sleep, 1946; The Killers, 1946; Notorious, 1946; The Postman Always Rings Twice, 1946; Dark Passage, 1947; I Walk Alone, 1948; Sorry, Wrong Number, 1948; The Bribe, 1949; White Heat, 1949; In a Lonely Place, 1950.

  18. 18.

    Nicht nur das, der Autor Michael Thomas Ford lässt in seinem 2009 erschienenen Roman „Jane beißt zurück“ Jane Austen selbst zu einem Vampir werden.

  19. 19.

    Erhellend sind hinsichtlich der Arbeitsweise und der Herangehensweise von John Cage die Gespräche mit Richard Kostelanetz, die selbst eine Zusammenstellung sind, wie der Klappentext klarstellt: „Die prägnantesten aussagen wurden thematisch geordnet und so montiert, daß der Eindruck eines fortlaufenden Gesprächs erweckt wird“. Vgl. Kostelanetz 1991, zum Williams Mix Vgl. Austin, L. (2004). John Cage’s Williams Mix (1951–53).

  20. 20.

    Williams [re]Mix[ed] (1997–2001). For octophonic computer music system (ADAT), based on John Cage’s Williams Mix (1951–1953), for eight magnetic tapes: The Theme Restored; Six Short Variations: A-city sounds, B-country sounds, C-electronic sounds, D-manually produced sounds, E-wind produced sounds, F-small sounds; The Nth Realization *Commissioned by the International Institute for Electroacoustic Music, Bourges, France. Vgl. hierzu ausführlich Austins Website: http://cemi.music.unt.edu/larry_austin/LApnotes.htm#remix.

  21. 21.

    Zur Selbstreferentialität und Montage vgl. Wilke 2013 sowie zur Bewertung und den einzelnen Komponenten von The Adventures oft the wheels of steels Rappe 2010, im Kontext des Megamix vgl. Navas 2012, S. 95. Zur Performativität des Samplings vgl. Pelleter 2013. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang noch ein weiterer Titel aus dem gleichen Jahr: von Soft Cell Tainted Love, in dem gleichsam als Coverversion der ursprüngliche Titel von Gloria Jones Tainted Love (1965, USA, Chamion Rec. 14003) neu interpretiert wurde und im gleichen Arrangement Where did our loves goes von Diana Ross and the Surpremes (1964, USA, Tamla Motown M 1060) implementiert wurde.

  22. 22.

    Vgl. http://www.mashup-germany.com/ sowie die Vernetzung/Verlinkung auf http://www.facebook.com/pages/Mashup-Germany/170040243018505.

  23. 23.

    Vgl. zu den wahrnehmungspsychologischen Grundlagen, multisensorischen und ästhetischen und synästhetischen Aspekten als „Einheit der Sinne“ Schönhammer 2009, S. 221 f.

  24. 24.

    Vgl. hierzu ausführlich Yang (2012).

  25. 25.

    Das ergaben mehrfach in Seminaren durchgeführte Tests mit Studierenden, die beim ausschließlichen Hören des ‚Tracks‘ die Mashup-Struktur nicht heraushören oder erkennen konnten.

  26. 26.

    Eine analoge Vorgehensweise beschreibt Malte Pelleter für das Suchen nach musikalischen Samples, die wiederum die Grundlage für neue Beats werden, das so genannte Diggin. Vgl. Pelleter 2013. Zum Diggin sensu Diggin in the Crates als Kulturtechnik vgl. Rappe 2010.

  27. 27.

    Einen Ausschnitt zeigt die Webseite http://marcobrambilla.com/evolution/.

  28. 28.

    Zum Anteil der AV-Medien an der kollektiven Gedächtnisleistung bspw. Thomas Elsaesser: „Möglicherweise entwickelt sich eine neue Authentizität: Nun, da die audiovisuellen Medien nicht nur ‚Geschichte schreiben‘, sondern dabei selbst ihre eigene Geschichte mitschreiben und eine Art Erinnerung der zweiten Ordnung erzeugen, ist es diese Darstellung, sind es diese Bilder, die zur Realität zweiter Ordnung geworden sind.“ Elsaesser 2002, S. 20.

  29. 29.

    http://thomasbarbey.com/about-thomas-barbey.cfm.

  30. 30.

    Barbey in der Selbstbeschreibung von Scenic Detour: „Anybody visiting Prague has to see the Charles bridge with all its statues. It is known as one of the most romantic cities in the world but struck me also for the presence of God, who is represented everywhere.“ Ebd.

  31. 31.

    Aus der Sicht des Computer Engineering: „Since late 2005, there has been a rapid proliferation of applications, referred as mashups, that combine data and services provided by third parties through open APIs (such as Google Maps and Flickr), as well as internal data sources owned by users. Open APIs give users access to the data or services of an IT platform.“ Weiss und Gangadharan 2010, S. 40. Beide skizzieren Mashups im Internet als wachsende und sich ausdifferenzierende „Ökosysteme“. Vgl. ebenso die programmatischen Überlegungen von Altimel et al. 2008, Bizer et al. 2007, Hong und Wong 2008 sowie Perkel 2008.

  32. 32.

    Zur Beurteilung von Fanfiction aus der Perspektive der Urheberrechtsverletzung vgl. Knopp 2010, zu den Wurzeln und der weiteren Entwicklung vgl. den deutschsprachigen Überblick bei Löw 2011 bzw. im Netz die umfangreiche Seite http://www.fanfiction.net sowie allgemein Jenkins 2006.

  33. 33.

    Vgl. http://www.starwarsuncut.com/newhope. Interessanterweise liegen auf dieser als Fan-Projekt proklamierten Seite die Trademark- und Copyright-Rechte bei Lucasfilm Inc. Mit der ökonomischen Dimension von Star Wars im Netz sowie der Verquickung mit Fan-Content pointiert kritisch Lawrence Lessig: „In 2007, the company (d. i. Lukasfilm, T.W.) launched a mash-up site to encourage creators to mashup scenes from the Star Wars series with their own music or images uploaded to the Lucasfilm server. Who owned the mash-ups? No surprise: Lucasfilm. […] Lucasfilm has a perpetual, and free, right to your content, for both commercial and noncommercial purposes. […] So again, when Lucasfilm claims all right to profit from a remix, or when he claims a perpetual right to profit from stuff mixed with a remix, he expresses a view about his creativity versus theirs: about which is more important, about which deserves respect. Lessig 2008, S. 246–247.

  34. 34.
    Abb. 6
    figure 6

    Grafik nach Zou und Pavlovski 2007, Screenshot Star Wars Uncut (2014). (Zou und Pavlovski (2007), http://www.starwarsuncut.com)

    Eine weiteres bemerkenswertes Beispiel für die künstlerische Auseinandersetzung mit populärkulturellen Aneignungsweisen, die in der Präsentationsweise als Mashup begriffen werden können, sind die Videoarbeiten von Candice Breitz zu nennen, die Fans von Bob Marley, Michael Jackson oder Madonna diese jeweils einen Titel singen ließ und der Acapella-Gesang schließlich auf einer Bildschirmwand audiovisuell und synchron installiert wurde. Vgl. hierzu Webseite von Candice Breitz unter http://www.candicebreitz.net/ (Zugegriffen: 15. Januar, 2014).

  35. 35.

    Zum zugrunde liegenden Verständnis der veränderten kommunikativen Rahmenbedingungen vgl. Möller (2005).

  36. 36.

    Debord und Wolman 2005 [1956], zit. nach Stalder 2009, S. 7.

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Wilke, T. (2015). Kombiniere! Variiere! Transformiere! Mashups als performative Diskursobjekte in populären Medienkulturen. In: Mundhenke, F., Ramos Arenas, F., Wilke, T. (eds) Mashups. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-05753-4_2

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