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Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten

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Digitale Jugendkulturen

Part of the book series: Digitale Kultur und Kommunikation ((DKK,volume 2))

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Zusammenfassung

»Die Realität Spiel erstreckt sich, für jedermann wahrnehmbar, über Tierwelt und Menschenwelt zugleich (…). Das Vorhandensein des Spiels ist an keine Kulturstufe, an keine Form von Weltanschauung gebunden. Ein jedes denkende Wesen kann sich der Realität Spiel, Spielen, sogleich als ein selbständiges, eigenes Etwas vor Augen führen (…)« (Huizinga 2006: 11).

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Misoch, S. (2014). Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten. In: Hugger, KU. (eds) Digitale Jugendkulturen. Digitale Kultur und Kommunikation, vol 2. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-531-19070-9_10

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